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Kampf Armee gegen Armee

Jede Armee von anderen Herrschern, die auf demselben Feld steht wie eure eigene Armee, kann von eurer Armee angegriffen werden.
Dafr steht neben Armeen der anderen Herrscher ein Angriffsbutton.

Wenn eine Armee eine andere Armee angreift, dann verbraucht sie bzw. der Held der Angreifer 1 AP. Wenn ein Held keine AP mehr hat dann kann seine Armee nicht mehr angreifen.

Ein Armeeangriff besteht aus einer Kampfrunde deren Aufbau nun erklrt wird.

Vor der Kampfrunde werden die Werte aller Soldaten und Helden geladen.
Beim angreifenden Held wird 1 AP abgezogen.

Bei jedem Soldat wird noch einmal geprft, ob er die Waffe und Rstung, die er trgt, nutzen kann. Wie schon angesprochen mssen Gewicht, Magie und Waffenklasse bei der Waffe stimmen.
Wenn nicht, dann werden im Kampf die natrliche Waffe und Rstung der Einheit verwendet.
Bei menschlichen Einheiten sind es meistens Hand und Haut. Mit Hnden lt es sich jedoch recht schlecht kmpfen.

In einer Kampfrunde kann jeder Teilnehmer des Kampfes einmal einen Anriff machen. Es wird die Reihenfolge ermittelt in der jeder Teilnehmer des Kampfes seinen Angriff durchfhrt. Diese Reihenfolge setzt sich zusammen aus dem Initiativewert der Waffe, die ein Soldat einsetzt, und einem Glcksfaktor.
Alle Soldaten werden dann nach diesem Wert in absteigender Reihenfolge sortiert und fhren ihre Angriffe in dieser Reihenfolge aus.

Betrachten wir nun genauer einen einzelnen Angriff von einem Soldaten:

Zuerst wird geprft, ob der Angreifer noch am Leben ist - es knnte ja passieren, dass er von den Gegnern, die in dieser Kampfrunde mit ihren Angriffen vor ihm dran waren, schon getroffen und gettet wurde.
Wenn er tot ist, dann wird nur die Nachricht ausgegeben, dass er nicht mehr angreifen kann.

Wenn der Angreifer in der zweiten Reihe steht und eine Waffe mit der Reichweite 1 hat dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass kein Angriff mglich ist.

Wenn die Waffe des Angreifers eine Munition braucht, die in Inventar seiner Armee nicht mehr vorhanden ist, dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass kein Angriff mglich ist. Sonst wird 1 vom Vorrat dieser Munition abgezogen.

* Es wird die Attacke ermittelt, die ausgefhrt werden soll

Zuerst wird ein Attackewert berechnet, der direkt davon abhngt, wie gut die Einheit zu der der Soldat gehrt mit der Waffenklasse der eingesetzten Waffe umgehen kann und von der Kampferfahrung des Soldaten.
Aber es ist auch ein groer Glcksfaktor dabei, so dass der Attackewert alle Werte von 0 bis zu einem Wert erreichen kann, der etwas ber der Summe der zwei oben angefhrten Faktoren ist, wobei die Werte in der Mitte der Summe am wahrscheinlichsten sind.

Dann wird aus der Tabelle der zur eingesetzten Waffe gehrenden Attacken die Attacke selektiert, in deren Bereich der Attackewert fllt.

Wenn die Attacke ein Patzer ist, dann wird anstelle von einem Angriff eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass der Angriff milang.

Einige gute Attacken kosten VP.
Es wird geprft ob der Soldat noch gengend VP hat um die Attacke auszufhren. Wenn nicht dann ist bei jeder Attacke eine andere Attacke eingetragen, die in einem solchen Fall anstelle von dieser ausgefhrt werden soll.

* Es wird ein Gegner aus der anderen Armee ausgesucht, der angegriffen werden soll

Es wird einfach einer der Gegner per Zufall ausgewhlt der nicht tot ist, und in der vorderen Reihe steht.
Wenn es keine gegnerischen Soldaten gibt, die in der vorderen Reihe stehen und nicht tot sind, dann wird einer aus der hinteren Reihe ausgewhlt.

Wenn alle Gegner tot sind, dann ist der Kampf zu Ende.

Einige Waffen knnen mehr als einen Angriff ausfhren. In dem Fall wird fr jeden Angriff der Attackewert neu berechnet.
Einige Attacken treffen gleich mehrere Gegner. In dem Fall werden fr die Attacke mehrere Gegner/Opfer ausgewhlt.

* Es wird nachgesehen ob man gegen den Gegner irgendwelche Boni bekommt

1. Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die des Gegners (zum Beispiel xte gegen Hmmer)
2. Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die Einheitenklasse des Gegners (zum Beispiel Spiee gegen Kavallerie)
Die bersicht dieser Boni steht weiter unten nach der Kampfbeschreibung.

Der vorhandene Bonus wird sofort zu A und AG des Angreifers addiert.

* Es wird ermittelt ob man den Gegner getroffen hat

Die Wahrscheinlichkeit, das man trifft wird positiv beeinflut von der eigenen AG, die sich aus AG der Einheit, der eigenen Waffe, der eigenen Rstung und dem Attackemodifikator zusammensetzt.
Sie wird negativ beeinflut vom VG des Gegners, die aus dem VG seiner Einheit, seiner Waffe und seiner Rstung zusammensetzt.

Zu AG und VG von einem Soldaten wird zudem ein kleiner Bonus fr seine Kampferfahrung addiert.

Es wird also aufgrund von eigener AG und VG des Gegners ermittelt, ob man den Gegner getroffen hat, wobei auch hier ein Glcksfaktor dabei ist.

Falls man den Gegner nicht trifft, dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben.

* Im Falle des Treffers wird physischer Schaden am Gegner ermittelt

Die Schadensmenge hngt dabei von eigener Angriffsstrke (A), die sich aus A der Einheit, der Waffe und des Attackemodikators zusammensetzt.

Die Schadensmenge wird durch die Panzerung (V) des Gegners, die sich aus V der gegnerischen Einheit und gegnerischen Rstung zusammensetzt.

Dabei wird die Panzerung des Gegners durch Durchdringungswert (D) der Attacke reduziert.

Zuletzt kommt der Endschadenmodifikator der Attacke dazu.

* Es werden zustzliche Schden zu jeder Schadensart am Gegner ermittelt, falls vorhanden

Schaden = Waffenschaden + Attackenschaden + Munitionsschaden.

Diesen zustzlichen Schaden kann es auch bei physischem Schaden geben, aber alle anderen Schadensarten existieren ausschlielich als zustzliche Schden.

* Es werden Resistenzen des Gegners ermittelt, die er gegen Schadensarten hat

Resistenzen haben kann sowohl eine Einheit, zu welcher der Gegner gehrt, so auch die Rstung, die er trgt. Diese werden addiert.

* Fr jede bei dem Angriff vorhandene Schadensart werden HP beim Gegner abgezogen, wobei auch seine Resistenzen bercksichtigt werden.

* Es wird der Schaden an der Rstung des Gegners berechnet und abgezogen.
Es wird geprft, ob es im Armeeinventar der Armee des Gegners eine Rstung gleicher Art mit mehr restlicher Haltbarkeit gibt.
Wenn ja, dann zieht der Soldat automatisch die besser erhaltene Rstung an.
Falls eine Rstung nach einem Angriff Haltbarkeit 0 hat dann wird diese zerstrt.

* Es wird der Schaden an der Waffe des Angreifers berechnet und abgezogen.
Es wird geprft, ob es im Armeeinventar der Armee des Angreifers eine Waffe gleicher Art mit mehr restlicher Haltbarkeit gibt. Wenn ja, dann nimmt der Soldat automatisch die besser erhaltene Waffe.
Falls eine Waffe nach einem Angriff Haltbarkeit 0 hat dann wird diese zerstrt.

* Wenn der Gegner tot ist, dann legt er mit 20% Wahrscheinlichkeit seine Waffe und wiederum mit 20% Wahrscheinlichkeit seine Rstung im Inventar der eigenen Armee ab. Ansonsten verbleiben Waffe und Rstung bei dem Soldaten und er hat sie immer noch dabei wenn er wiedererweckt wird.

* Die VP, die die Attacke gekostet hat werden dem Angreifer abgezogen.

Die Kampfrunde dauert bis alle Soldaten beider Armeen einmal dran waren, oder bis einer der Helden tot ist.
Nach der Kampfrunde kann man sofort wieder angreifen, soweit die eigene Armee und die des Gegners noch nicht besiegt sind und der eigene Held noch AP hat.

Wenn man die gegnerische Armee besiegt, dann bekommt man alle Gter und Gegenstnde aus dem Inventar der gegnerischen Armee.
Wenn man bei eigenem Angriff verliert, dann verliert man alle Gter und Gegenstnde aus dem Inventar der eigenen Armee an die gegnerische Armee.

Wenn ein Held einer Armee stirbt, dann gelten alle noch lebenden Menschen dieser Armee auch als tot und mssen einzeln wiedererweckt werden.

Der Verteidiger bekommt eine Nachricht ber den Angriff, an der er sehen kann welche Armee von welchem Herrscher ihn angegriffen hat, wieviel Schaden auf beiden Seiten verursacht wurde, wie viele Tote es gab und wie viele Waffen und Rstungen bei den Verteidigern zu Bruch gingen.



Angriff auf ein Dorf

Eine Armee kann ein Dorf von einem anderen Herrscher angreifen, wenn sie sich auf dem Feld befindet wo das Dorf steht. Wenn eine Armee ein Dorf angreift dann verbraucht sie bzw. der Held der Angreifer 1 AP. Wenn ein Held keine AP mehr hat dann kann seine Armee nicht mehr angreifen.

Bei einem Angriff auf ein Dorf eilen 10 Soldaten aus der Dorfgarnison zur Verteidigung.
Im Dorf bei "Infos" -> "Kampfinfos" kann man festlegen, in welcher Reihenfolge die Soldaten verschiedener Einheitenarten das Dorf verteidigen. Man kann dies fr die erste und fr die zweite Verteidigungsreihen festlegen und wie viele Soldaten von den 10 in der ersten und in der zweiten Reihe stehen sollten. Auch dort kann man die einzelnen Soldaten der Garnison mit Waffen und Rstungen ausrsten.

Die Kampfrunde luft genauso ab wie bei einem Kampf Armee gegen Armee.
Bei dem Angreifer kmpfen sein Held und Menschen aus seiner Armee und bei dem Verteidiger 10 Menschen aus dem Dorf, wobei auch er eigene Helden fr die Verteidigung einsetzen kann.
Ein Held hat folgende Optionen wenn er auf dem eigenen Dorf steht :
  1. Er steht vor dem Dorf und ist somit normal angreifbar. Das Dorf kann in dem Fall nur angegriffen werden wenn der Held tot ist.
  2. Er versteckt sich im Dorf und ist nur dann fr andere sichtbar und kann angegriffen werden, wenn das Dorf zerstrt wurde.
  3. Er nimmt mit seiner Armee an Verteidigung des Dorfes teil. Dabei sind immer noch nur 10 Verteidiger mglich, aber einer davon ist der Held selbst, der dann immer in die erste Reihe gesetzt wird, und die Soldaten aus seiner Armee werden der Menge der Soldaten des Dorfes zugeordnet, aus der dann wie gehabt die restlichen Soldaten fr die erste und zweite Reihe ausgewhlt werden.
Wechseln von Modus 1 in 2 oder 3 kostet 3 BPs.

Wenn die angreifende Armee bei dem Angriff verliert, dann verliert sie auch alle Gter und Gegenstnde aus dem Inventar der Armee an das Dorf.

Wenn alle Menschen im Dorf tot sind dann kann der Angreifer:
  • Das Dorf ausrauben. Das kostet 1 AP und die Armee bekommt 25% aller Gter und Gegenstnde, die sich in einem Dorf befinden. Wenn es im Dorf 4 oder weniger von einem Gut/Gegenstand gibt, dann bekommt man 1 davon.
  • Das Dorf zerstren, wobei alle Gter und Gegenstnde aus dem Dorf zerstrt werden.
  • Das Dorf erobern (kann man nur, wenn man weniger als 5 Drfer hat und das Dorf nicht auf einem Heimatlandfeld steht).
Fr Anfnger existiert der unbesiegbare Beschtzerheld, der auf dem Heimatdorf steht und fr die ersten 30 Tage keine Angriffe auf das Dorf zult.

Wenn in dem Dorf eine Kriegsakademie steht dann bekommen alle Verteidiger im Kampf einen zustzlichen Modifikator +1 A +5 AG.
Weitere Modifikatoren bekommen die Verteidiger bei ausgebauter Dorfmauer.


Mauernbau

Eine Dorfmauer erscheint nicht als Gebude auf der Dorfkarte. Die Dorfmauer wird ringsum um das Dorf gebaut, und man sieht auf der Seite der Dorfkarte nur die Ausbaustufe (HP) dieser Mauer.

Im Dorf bei "Infos" -> "Dorfmauer" kann man folgendes einstellen :
  • Mauer bei Zgen ausbauen bis zu X HP.
    Dann wird bei jedem Zug ein weiteres Teil der Mauer (50 HP) gebaut, bis sie X HP hat.
    Die Kosten der Ausbau der Mauer ist von der Gre der Mauer abhngig. Je grer die Mauer desto mehr kostet es, diese weiter auszubauen. Es werden die Kosten, die bei der Ausbau beim nchsten Zug anfallen wrden, angezeigt und wie sich diese zusammensetzen.
    Die maximale Gre der Mauer ist gleich Dorflevel * 500 HP.

  • Mauer abreien bis unter X HP.
    Das knnte sinnvoll sein, wenn man die Instandhaltungskosten der Mauer nicht zahlen will oder kann, da diese bei jedem Zug abgezogen werden und mit der Gre der Mauer rapide wachsen. Fr jedes fehlende Gut whrend eines Zuges werden 10% der Mauer zerstrt. Auch die Koster fr die Instandhaltung der Mauer sind auf dieser Seite beschrieben.
Kosten fr die Instandhaltung und Ausbau der Mauer werden also bei einem Zug abgezogen und bei Zugergebnissen kann man das im Detail ansehen.

Wozu sind Mauern gut ?

Ab 500 Mauer bekommen alle Verteidiger einen Bonus +5 VG.

Ab 1000 Mauer bekommen alle Verteidiger einen Bonus +1 V.

Ab 1500 Mauer kann ein Dorf nicht normal angegriffen werden, bevor die Mauer unter 1500 HPs mit Katapultangriffen reduziert wurde.


Katapultangriff

Wenn eine Armee Katapulteneinheiten mitfhrt und auf einem gegnerischen Dorf steht, dann erscheint dort ein Button 'Katapultangriff'.
Ein Katapultangriff kostet 1 AP des Helden der Armee.

An einem Katapultangriff nehmen alle Katapulteneinheiten der Armee teil und zwar nur diese. Beim Verteidiger steht in der ersten Reihe die Dorfmauer, deren HPs genau der Gre der Mauer entsprechen. In der zweiten Reihe bei Verteidigern stehen 5 Soldaten, die entsprechend den Einstellungen bei 'Infos' > 'Garnison' > 'Reihe 2 ordnen' ausgewhlt werden.

Die Katapulte greifen die Mauer an und die Verteidiger greifen die Katapulte an.

Wenn die Mauer komplett zerstrt wurde dann sind auch keine weiteren Katapultangriffe auf das Dorf mehr mglich.



Wiedererweckung und Heilung

Einzelne Arbeiter und Soldaten knnen sehr wertvoll sein. Soldaten mssen zudem kmpfen, um die eigene Kampferfahrung zu steigern. Kommen Arbeiter oder Soldaten zu Tode, wird es deshalb sinnvoll und notwendig sein, einige der Gestorbenen wieder zu erwecken.

Menschen lassen sich im Tempel des Lebens wiedererwecken.

Die Seele eines Menschen macht nach dem Tod eine Reise in eine Dimension, die wir nicht kennen. Einige meinen auch die Seele vergehe ins Nichts. Vom dritten Tag der Reise bis zum zweihundertsten kann diesem Weg nun Einhalt geboten werden. (Wiedererweckung zwischen dem 3. und 200. Tag nach dem Tode, sonst ist der Mensch fr unsere Welt verloren).
Dazu werden 2000 Karma bentigt. Karma ist die aufgesparte Seelenkraft eines Reiches.
Karma wird bei Zgen "produziert". Ein Mensch in einem Dorf lsst ein Karma pro Zug entstehen. In einem Reich knnen bis zu 100.000 Karma gesammelt werden.

Ein Wiedererweckter verliert je einen Punkt von seiner Kampferfahrung und allen seinen Berufsbildungen und Berufserfahrungen.

Natrlich kann auch durch eine Wiedererweckung die maximale Anzahl von Siedlern pro Dorf nicht berschritten werden, also 99.

Nach der Wiedererweckung ist ein Mensch zunchst gesundheitlich angeschlagen und hat nur wenige HP.

Wiedererweckung der Helden

Ein toter Held kann schon am nchsten Tag in jedem Dorf des Reiches (Tempel des Lebens) wiedererweckt werden, da seine Seele fest an unsere Welt gebunden ist.
Die Wiedererweckung kostet nur einige Heilmittel.
Die bentigte Menge an Heilmitteln ist vom Heldentyp und der Entfernung des Todesortes vom Ort der Wiederbelebung abhngig.

Bei der Wiedererweckung verliert auch ein Held 1 Punkt von seiner Kampferfahrung.


Armee/Garnison heilen

Das Heilerhaus produziert nicht nur Heilmittel, sondern besitzt auch die Funktion "Heilen".
Dort knnen beliebige Menschen des Dorfes - oder jene in den Armeen auf dem Dorf - geheilt werden.

Jeder Heilungsversuch kostet 1 Heilmittel und 1 Heilpunkt (des Menschen) und bringt einige HP zurck.
Die Helden bekommen pro Heilungsversuch, aufgrund ihrer besonderen Fhigkeiten, etwas mehr HP zurck als normale Menschen. Sowohl Menschen als auch Helden haben eine begrenzte Anzahl von Heilpunkten. Jeder bekommt nur 1 Heilpunkt alle 12 Stunden und kann maximal 2 Heilpunkten "sammeln".
So mssen stark verwundete Menschen und Helden eventuell mehrere Tage lang geheilt werden, bis sie wieder komplett gesund sind.

Einige Helden knnen sich und die Menschen in der eigenen Armee heilen. Dies kann dann auch unterwegs und weit entfernt von eigenen Drfern sehr ntzlich sein.
Der Held verbraucht bei der Heilung einen Aktionspunkt (AP). Natrlich muss die Armee auch Heilmittel mitfhren und die angeschlagenen Menschen (Held) mssen noch Heilpunkte haben.
Die mobile Heilung ist natrlich weniger effektiv als in einem richtigen Heilerhaus.

Die Helden und Menschen gewinnen auch ohne Heilung auf natrliche Weise ihre Gesundheit langsam wieder zurck. Jeden Tag um 04:00 bekommen sie einen Lebenspunkt (1 HP) dazu.



Kampftraining

Es kann jeder Mensch zu einer guten Kampfeinheit ausgebildet werden, unabhngig davon ob und wo er arbeitet, wobei fr die besten Arbeiter ein Tod und damit der Verlust von 1 Punkt in Berufsbildung und Berufserfahrung wesentlich schmerzhafter sein kann.

Fr die Kampfausbildung sind besondere Gebude wichtig, in welchen man Soldaten trainieren und diese zu besseren Einheiten befrdern kann.
In jedem dieser Gebude gibt es die Funktionen 'Kampftraining', 'Infos' und 'Befrderung'.

Zuerst lohnt es sich bei 'Infos' nachzuschauen.
Dort stehen detaillierte Informationen ber alle Einheiten, die in diesem Gebude trainiert werden knnen.
Weiter unten auf der Seite stehen auch alle Befrderungen/Degradierungen, also alle mglichen Umwandlungen von Einheiten, die man in diesem Gebude vornehmen kann.
Auerdem kann man dort auch nachlesen, wieviel Kampferfahrung ein Soldat fr die Befrderung braucht, welche Gter und Gegenstnde und manchmal auch wie viele Ehrenpunkte es kostet.

Also kann ein Soldat, der zu der links angezeigten Einheit gehrt, zu der rechts angezeigten Einheit befrdert werden wenn er genug Kampferfahrung besitzt, es im Dorf alle dafr notwendigen Gter und Gegenstnde gibt und wenn das Reich die mglicherweise notwendige Anzahl von Ehrenpunkten hat.
Bei einer Befrderung werden alle diese Gter, Gegenstnde und Ehrenpunkte abgezogen. Auch bei dem Soldat wird die gesamte Kampferfahrung abgezogen, die fr die Befrderung ntig ist.

In der Regel ist auch eine Umkehrung von jeder Befrderung im selben Gebude mglich. Die heit dann Degradierung.
Um einen Soldaten von einer besseren wieder zu einer schlechteren Einheit zu degradieren, braucht man keine Gter oder sonstiges und dem Soldat selbst wird keine Kampferfahrung abgezogen. Das bedeutet aus anderer Sicht aber, dass man auch nichts zurckbekommt, was man zuvor bei der Befrderung verbraucht hat an Gtern oder Ehrenpunkten bspw.

Aus den Informationen bei 'Infos' ist dann offensichtlich, was man bei dem Punkt 'Befrderung' machen kann. Dort werden alle Soldaten angezeigt, die fr eine Befrderung gengend Kampferfahrung besitzen, die in diesem Gebude mglich ist. Wenn man gengend Ressourcen - und bei Bedarf auch Ehrenpunkte - hat, dann kann man die Soldaten dort sofort befrdern.

Die Degradierungen sind alle auf einer anderen Seite 'Degradierung' mglich, damit man sich nicht zufllig verklickt.

Wie bekommt nun ein Soldat die Kampferfahrung ?
Dafr gibt es zwei Mglichkeiten.
  1. Kampftraining
  2. wirklicher Kampf
Kampftraining ist in dem Gebude unter dem Punkt 'Kampftraining' fr Soldaten aller Einheiten mglich, zu denen detaillierte Informationen bei 'Infos' stehen.

Beim Kampftraining werden Ressourcen verbraucht und jeder Trainingsversuch kostet fr den Soldaten 1 VP.
Wenn man jetzt zur 'Kampftraining'-Seite geht, gibt es dort einen Link 'Trainingskosten'. Dort wird angezeigt, wie viele Ressourcen ein Soldat mit einer bestimmten Kampferfahrung fr einen Trainingsversuch braucht. Diese Kostenliste ist fr jedes Trainingsgebude verschieden.

An den Kosten sieht man sofort, dass man nur anfngliche Kampferfahrung relativ billig bekommt und bei hherer Kampferfahrung die Kosten schnell in gigantische Bereiche steigen.
Das Kampftraining lohnt sich also nur, wenn ein Soldat noch keine oder wenig Kampferfahrung hat, ist aber trotzdem wichtig, wenn man zum Beispiel die allgemeine Wehrfhigkeit der Dorfbevlkerung verbessern will.

In einem wirklichen Kampf bekommt ein Soldat Kampferfahrung bei folgenden Fllen :
  1. Wenn der Soldat einem Gegner Schaden hinzugefgt hat.
  2. Wenn der Soldat einen Gegner ttet. Dabei ist der Gewinn an Kampferfahrung natrlich etwas hher als im ersten Fall.
  3. Wenn eine gegnerische Armee besiegt wurde, bekommen dann alle Soldaten der eigenen Armee etwas Kampferfahrung.
Dabei bekommen weniger erfahrene Soldaten bei gleichen Monstern etwas mehr Kampferfahrung dazu, als Soldaten mit hheren Kampferfahrung. Es kann aber nicht passieren, dass zum Beispiel ein sehr schlechter Soldat eine riesige Menge von Kampferfahrung dazubekommt, wenn er ein sehr starkes Monster ttet, weil der Kampferfahrungsgewinn ab einer bestimmten Gre stark reduziert wird.
Wiederum ist es so, dass die kampferfahrenen Soldaten immer weniger Kampferfahrung fr bestimmte Monster bekommen, bis sie letztendlich gar keine Kampferfahrung bekommen. Sie mssen dann gegen strkere Monster kmpfen, um ihre Kampferfahrung noch weiter zu steigern.

Bei Kmpfen gegen andere (normale) Reiche von Spielern ist nur Punkt 2 relevant, und auch dann bekommt man nicht so viel Kampferfahrung wie bei Kmpfen gegen Monster.

Die Helden knnen nach demselben Prinzip befrdert werden wie Menschen. Das kann man im Schlo machen. Dort stehen Informationen zu verschiedenen Heldenklassen und Befrderungen, die denen der Einheiten fr Menschen hnlich sind. Die Helden gewinnen genauso wie Menschen Kampferfahrung im Kampf, knnen aber nicht kampflos trainiert werden.

 

 
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