Neuanmeldung
Abschussliste
Allianzen
Statistiken
Vote für Ritterburg

 
  über Ritterburg
Erste Schritte
ZAT
Wirtschaft
Handel
Armeen / Kampf
Spionage
Karims Ruf
Schiffe
Quests
Level
Gebäude
Runen
Tabellen
Namensregeln
Nutzungsbedingungen
Wappen + Bildregeln
Screenshots
RB Code Hilfe
Alirionkarte

Witziges
 
 

Madman (Spielleiter)
Cornelius

Ralgar
Rogan
Plunkett
Cougar
Banner
Impressum

 
Ritterburg
 03:03:03, 24. Raziel 371 Forum Email
 

Kämpfe

Helden   -   Soldaten und Werte   -   Kämpfe   -   Monsterjagd   -   Tränke   -   Söldner


Kampf Armee gegen Armee

Jede Armee von anderen Herrschern, die auf demselben Feld steht wie eure eigene Armee, kann von eurer Armee angegriffen werden.
Dafür steht neben Armeen der anderen Herrscher ein Angriffsbutton.

Wenn eine Armee eine andere Armee angreift, dann verbraucht sie bzw. der Held der Angreifer 1 AP. Wenn ein Held keine AP mehr hat dann kann seine Armee nicht mehr angreifen.

Ein Armeeangriff besteht aus einer Kampfrunde deren Aufbau nun erklärt wird.

Vor der Kampfrunde werden die Werte aller Soldaten und Helden geladen.
Beim angreifenden Held wird 1 AP abgezogen.

Bei jedem Soldat wird noch einmal geprüft, ob er die Waffe und Rüstung, die er trägt, nutzen kann. Wie schon angesprochen müssen Gewicht, Magie und Waffenklasse bei der Waffe stimmen.
Wenn nicht, dann werden im Kampf die natürliche Waffe und Rüstung der Einheit verwendet.
Bei menschlichen Einheiten sind es meistens Hand und Haut. Mit Händen läßt es sich jedoch recht schlecht kämpfen.

In einer Kampfrunde kann jeder Teilnehmer des Kampfes einmal einen Anriff machen. Es wird die Reihenfolge ermittelt in der jeder Teilnehmer des Kampfes seinen Angriff durchführt. Diese Reihenfolge setzt sich zusammen aus dem Initiativewert der Waffe, die ein Soldat einsetzt, und einem Glücksfaktor.
Alle Soldaten werden dann nach diesem Wert in absteigender Reihenfolge sortiert und führen ihre Angriffe in dieser Reihenfolge aus.

Betrachten wir nun genauer einen einzelnen Angriff von einem Soldaten:

Zuerst wird geprüft, ob der Angreifer noch am Leben ist - es könnte ja passieren, dass er von den Gegnern, die in dieser Kampfrunde mit ihren Angriffen vor ihm dran waren, schon getroffen und getötet wurde.
Wenn er tot ist, dann wird nur die Nachricht ausgegeben, dass er nicht mehr angreifen kann.

Wenn der Angreifer in der zweiten Reihe steht und eine Waffe mit der Reichweite 1 hat dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass kein Angriff möglich ist.

Wenn die Waffe des Angreifers eine Munition braucht, die in Inventar seiner Armee nicht mehr vorhanden ist, dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass kein Angriff möglich ist. Sonst wird 1 vom Vorrat dieser Munition abgezogen.

* Es wird die Attacke ermittelt, die ausgeführt werden soll

Zuerst wird ein Attackewert berechnet, der direkt davon abhängt, wie gut die Einheit zu der der Soldat gehört mit der Waffenklasse der eingesetzten Waffe umgehen kann und von der Kampferfahrung des Soldaten.
Aber es ist auch ein großer Glücksfaktor dabei, so dass der Attackewert alle Werte von 0 bis zu einem Wert erreichen kann, der etwas über der Summe der zwei oben angeführten Faktoren ist, wobei die Werte in der Mitte der Summe am wahrscheinlichsten sind.

Dann wird aus der Tabelle der zur eingesetzten Waffe gehörenden Attacken die Attacke selektiert, in deren Bereich der Attackewert fällt.

Wenn die Attacke ein Patzer ist, dann wird anstelle von einem Angriff eine entsprechende Meldung ausgegeben, dass der Angriff mißlang.

Einige gute Attacken kosten VP.
Es wird geprüft ob der Soldat noch genügend VP hat um die Attacke auszuführen. Wenn nicht dann ist bei jeder Attacke eine andere Attacke eingetragen, die in einem solchen Fall anstelle von dieser ausgeführt werden soll.

* Es wird ein Gegner aus der anderen Armee ausgesucht, der angegriffen werden soll

Es wird einfach einer der Gegner per Zufall ausgewählt der nicht tot ist, und in der vorderen Reihe steht.
Wenn es keine gegnerischen Soldaten gibt, die in der vorderen Reihe stehen und nicht tot sind, dann wird einer aus der hinteren Reihe ausgewählt.

Wenn alle Gegner tot sind, dann ist der Kampf zu Ende.

Einige Waffen können mehr als einen Angriff ausführen. In dem Fall wird für jeden Angriff der Attackewert neu berechnet.
Einige Attacken treffen gleich mehrere Gegner. In dem Fall werden für die Attacke mehrere Gegner/Opfer ausgewählt.

* Es wird nachgesehen ob man gegen den Gegner irgendwelche Boni bekommt

1. Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die des Gegners (zum Beispiel Äxte gegen Hämmer)
2. Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die Einheitenklasse des Gegners (zum Beispiel Spieße gegen Kavallerie)
Die Übersicht dieser Boni steht weiter unten nach der Kampfbeschreibung.

Der vorhandene Bonus wird sofort zu A und AG des Angreifers addiert.

* Es wird ermittelt ob man den Gegner getroffen hat

Die Wahrscheinlichkeit, das man trifft wird positiv beeinflußt von der eigenen AG, die sich aus AG der Einheit, der eigenen Waffe, der eigenen Rüstung und dem Attackemodifikator zusammensetzt.
Sie wird negativ beeinflußt vom VG des Gegners, die aus dem VG seiner Einheit, seiner Waffe und seiner Rüstung zusammensetzt.

Zu AG und VG von einem Soldaten wird zudem ein kleiner Bonus für seine Kampferfahrung addiert.

Es wird also aufgrund von eigener AG und VG des Gegners ermittelt, ob man den Gegner getroffen hat, wobei auch hier ein Glücksfaktor dabei ist.

Falls man den Gegner nicht trifft, dann wird nur eine entsprechende Meldung ausgegeben.

* Im Falle des Treffers wird physischer Schaden am Gegner ermittelt

Die Schadensmenge hängt dabei von eigener Angriffsstärke (A), die sich aus A der Einheit, der Waffe und des Attackemodikators zusammensetzt.

Die Schadensmenge wird durch die Panzerung (V) des Gegners, die sich aus V der gegnerischen Einheit und gegnerischen Rüstung zusammensetzt.

Dabei wird die Panzerung des Gegners durch Durchdringungswert (D) der Attacke reduziert.

Zuletzt kommt der Endschadenmodifikator der Attacke dazu.

* Es werden zusätzliche Schäden zu jeder Schadensart am Gegner ermittelt, falls vorhanden

Schaden = Waffenschaden + Attackenschaden + Munitionsschaden.

Diesen zusätzlichen Schaden kann es auch bei physischem Schaden geben, aber alle anderen Schadensarten existieren ausschließlich als zusätzliche Schäden.

* Es werden Resistenzen des Gegners ermittelt, die er gegen Schadensarten hat

Resistenzen haben kann sowohl eine Einheit, zu welcher der Gegner gehört, so auch die Rüstung, die er trägt. Diese werden addiert.

* Für jede bei dem Angriff vorhandene Schadensart werden HP beim Gegner abgezogen, wobei auch seine Resistenzen berücksichtigt werden.

* Es wird der Schaden an der Rüstung des Gegners berechnet und abgezogen.
Es wird geprüft, ob es im Armeeinventar der Armee des Gegners eine Rüstung gleicher Art mit mehr restlicher Haltbarkeit gibt.
Wenn ja, dann zieht der Soldat automatisch die besser erhaltene Rüstung an.
Falls eine Rüstung nach einem Angriff Haltbarkeit 0 hat dann wird diese zerstört.

* Es wird der Schaden an der Waffe des Angreifers berechnet und abgezogen.
Es wird geprüft, ob es im Armeeinventar der Armee des Angreifers eine Waffe gleicher Art mit mehr restlicher Haltbarkeit gibt. Wenn ja, dann nimmt der Soldat automatisch die besser erhaltene Waffe.
Falls eine Waffe nach einem Angriff Haltbarkeit 0 hat dann wird diese zerstört.

* Wenn der Gegner tot ist, dann legt er mit 20% Wahrscheinlichkeit seine Waffe und wiederum mit 20% Wahrscheinlichkeit seine Rüstung im Inventar der eigenen Armee ab. Ansonsten verbleiben Waffe und Rüstung bei dem Soldaten und er hat sie immer noch dabei wenn er wiedererweckt wird.

* Die VP, die die Attacke gekostet hat werden dem Angreifer abgezogen.

Die Kampfrunde dauert bis alle Soldaten beider Armeen einmal dran waren, oder bis einer der Helden tot ist.
Nach der Kampfrunde kann man sofort wieder angreifen, soweit die eigene Armee und die des Gegners noch nicht besiegt sind und der eigene Held noch AP hat.

Wenn man die gegnerische Armee besiegt, dann bekommt man alle Güter und Gegenstände aus dem Inventar der gegnerischen Armee.
Wenn man bei eigenem Angriff verliert, dann verliert man alle Güter und Gegenstände aus dem Inventar der eigenen Armee an die gegnerische Armee.

Wenn ein Held einer Armee stirbt, dann gelten alle noch lebenden Menschen dieser Armee auch als tot und müssen einzeln wiedererweckt werden.

Der Verteidiger bekommt eine Nachricht über den Angriff, an der er sehen kann welche Armee von welchem Herrscher ihn angegriffen hat, wieviel Schaden auf beiden Seiten verursacht wurde, wie viele Tote es gab und wie viele Waffen und Rüstungen bei den Verteidigern zu Bruch gingen.



Angriff auf ein Dorf

Eine Armee kann ein Dorf von einem anderen Herrscher angreifen, wenn sie sich auf dem Feld befindet wo das Dorf steht. Wenn eine Armee ein Dorf angreift dann verbraucht sie bzw. der Held der Angreifer 1 AP. Wenn ein Held keine AP mehr hat dann kann seine Armee nicht mehr angreifen.

Bei einem Angriff auf ein Dorf eilen 10 Soldaten aus der Dorfgarnison zur Verteidigung.
Im Dorf bei "Infos" -> "Kampfinfos" kann man festlegen, in welcher Reihenfolge die Soldaten verschiedener Einheitenarten das Dorf verteidigen. Man kann dies für die erste und für die zweite Verteidigungsreihen festlegen und wie viele Soldaten von den 10 in der ersten und in der zweiten Reihe stehen sollten. Auch dort kann man die einzelnen Soldaten der Garnison mit Waffen und Rüstungen ausrüsten.

Die Kampfrunde läuft genauso ab wie bei einem Kampf Armee gegen Armee.
Bei dem Angreifer kämpfen sein Held und Menschen aus seiner Armee und bei dem Verteidiger 10 Menschen aus dem Dorf, wobei auch er eigene Helden für die Verteidigung einsetzen kann.
Ein Held hat folgende Optionen wenn er auf dem eigenen Dorf steht :
  1. Er steht vor dem Dorf und ist somit normal angreifbar. Das Dorf kann in dem Fall nur angegriffen werden wenn der Held tot ist.
  2. Er versteckt sich im Dorf und ist nur dann für andere sichtbar und kann angegriffen werden, wenn das Dorf zerstört wurde.
  3. Er nimmt mit seiner Armee an Verteidigung des Dorfes teil. Dabei sind immer noch nur 10 Verteidiger möglich, aber einer davon ist der Held selbst, der dann immer in die erste Reihe gesetzt wird, und die Soldaten aus seiner Armee werden der Menge der Soldaten des Dorfes zugeordnet, aus der dann wie gehabt die restlichen Soldaten für die erste und zweite Reihe ausgewählt werden.
Wechseln von Modus 1 in 2 oder 3 kostet 3 BPs.

Wenn die angreifende Armee bei dem Angriff verliert, dann verliert sie auch alle Güter und Gegenstände aus dem Inventar der Armee an das Dorf.

Wenn alle Menschen im Dorf tot sind dann kann der Angreifer:
  • Das Dorf ausrauben. Das kostet 1 AP und die Armee bekommt 25% aller Güter und Gegenstände, die sich in einem Dorf befinden. Wenn es im Dorf 4 oder weniger von einem Gut/Gegenstand gibt, dann bekommt man 1 davon.
  • Das Dorf zerstören, wobei alle Güter und Gegenstände aus dem Dorf zerstört werden.
  • Das Dorf erobern (kann man nur, wenn man weniger als 5 Dörfer hat und das Dorf nicht auf einem Heimatlandfeld steht).
Für Anfänger existiert der unbesiegbare Beschützerheld, der auf dem Heimatdorf steht und für die ersten 30 Tage keine Angriffe auf das Dorf zuläßt.

Wenn in dem Dorf eine Kriegsakademie steht dann bekommen alle Verteidiger im Kampf einen zusätzlichen Modifikator +1 A +5 AG.
Weitere Modifikatoren bekommen die Verteidiger bei ausgebauter Dorfmauer.


Mauernbau

Eine Dorfmauer erscheint nicht als Gebäude auf der Dorfkarte. Die Dorfmauer wird ringsum um das Dorf gebaut, und man sieht auf der Seite der Dorfkarte nur die Ausbaustufe (HP) dieser Mauer.

Im Dorf bei "Infos" -> "Dorfmauer" kann man folgendes einstellen :
  • Mauer bei Zügen ausbauen bis zu X HP.
    Dann wird bei jedem Zug ein weiteres Teil der Mauer (50 HP) gebaut, bis sie X HP hat.
    Die Kosten der Ausbau der Mauer ist von der Größe der Mauer abhängig. Je größer die Mauer desto mehr kostet es, diese weiter auszubauen. Es werden die Kosten, die bei der Ausbau beim nächsten Zug anfallen würden, angezeigt und wie sich diese zusammensetzen.
    Die maximale Größe der Mauer ist gleich Dorflevel * 500 HP.

  • Mauer abreißen bis unter X HP.
    Das könnte sinnvoll sein, wenn man die Instandhaltungskosten der Mauer nicht zahlen will oder kann, da diese bei jedem Zug abgezogen werden und mit der Größe der Mauer rapide wachsen. Für jedes fehlende Gut während eines Zuges werden 10% der Mauer zerstört. Auch die Koster für die Instandhaltung der Mauer sind auf dieser Seite beschrieben.
Kosten für die Instandhaltung und Ausbau der Mauer werden also bei einem Zug abgezogen und bei Zugergebnissen kann man das im Detail ansehen.

Wozu sind Mauern gut ?

Ab 500 Mauer bekommen alle Verteidiger einen Bonus +5 VG.

Ab 1000 Mauer bekommen alle Verteidiger einen Bonus +1 V.

Ab 1500 Mauer kann ein Dorf nicht normal angegriffen werden, bevor die Mauer unter 1500 HPs mit Katapultangriffen reduziert wurde.


Katapultangriff

Wenn eine Armee Katapulteneinheiten mitführt und auf einem gegnerischen Dorf steht, dann erscheint dort ein Button 'Katapultangriff'.
Ein Katapultangriff kostet 1 AP des Helden der Armee.

An einem Katapultangriff nehmen alle Katapulteneinheiten der Armee teil und zwar nur diese. Beim Verteidiger steht in der ersten Reihe die Dorfmauer, deren HPs genau der Größe der Mauer entsprechen. In der zweiten Reihe bei Verteidigern stehen 5 Soldaten, die entsprechend den Einstellungen bei 'Infos' > 'Garnison' > 'Reihe 2 ordnen' ausgewählt werden.

Die Katapulte greifen die Mauer an und die Verteidiger greifen die Katapulte an.

Wenn die Mauer komplett zerstört wurde dann sind auch keine weiteren Katapultangriffe auf das Dorf mehr möglich.



Wiedererweckung und Heilung

Einzelne Arbeiter und Soldaten können sehr wertvoll sein. Soldaten müssen zudem kämpfen, um die eigene Kampferfahrung zu steigern. Kommen Arbeiter oder Soldaten zu Tode, wird es deshalb sinnvoll und notwendig sein, einige der Gestorbenen wieder zu erwecken.

Menschen lassen sich im Tempel des Lebens wiedererwecken.

Die Seele eines Menschen macht nach dem Tod eine Reise in eine Dimension, die wir nicht kennen. Einige meinen auch die Seele vergehe ins Nichts. Vom dritten Tag der Reise bis zum zweihundertsten kann diesem Weg nun Einhalt geboten werden. (Wiedererweckung zwischen dem 3. und 200. Tag nach dem Tode, sonst ist der Mensch für unsere Welt verloren).
Dazu werden 2000 Karma benötigt. Karma ist die aufgesparte Seelenkraft eines Reiches.
Karma wird bei Zügen "produziert". Ein Mensch in einem Dorf lässt ein Karma pro Zug entstehen. In einem Reich können bis zu 100.000 Karma gesammelt werden.

Ein Wiedererweckter verliert je einen Punkt von seiner Kampferfahrung und allen seinen Berufsbildungen und Berufserfahrungen.

Natürlich kann auch durch eine Wiedererweckung die maximale Anzahl von Siedlern pro Dorf nicht überschritten werden, also 99.

Nach der Wiedererweckung ist ein Mensch zunächst gesundheitlich angeschlagen und hat nur wenige HP.

Wiedererweckung der Helden

Ein toter Held kann schon am nächsten Tag in jedem Dorf des Reiches (Tempel des Lebens) wiedererweckt werden, da seine Seele fest an unsere Welt gebunden ist.
Die Wiedererweckung kostet nur einige Heilmittel.
Die benötigte Menge an Heilmitteln ist vom Heldentyp und der Entfernung des Todesortes vom Ort der Wiederbelebung abhängig.

Bei der Wiedererweckung verliert auch ein Held 1 Punkt von seiner Kampferfahrung.


Armee/Garnison heilen

Das Heilerhaus produziert nicht nur Heilmittel, sondern besitzt auch die Funktion "Heilen".
Dort können beliebige Menschen des Dorfes - oder jene in den Armeen auf dem Dorf - geheilt werden.

Jeder Heilungsversuch kostet 1 Heilmittel und 1 Heilpunkt (des Menschen) und bringt einige HP zurück.
Die Helden bekommen pro Heilungsversuch, aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten, etwas mehr HP zurück als normale Menschen. Sowohl Menschen als auch Helden haben eine begrenzte Anzahl von Heilpunkten. Jeder bekommt nur 1 Heilpunkt alle 12 Stunden und kann maximal 2 Heilpunkten "sammeln".
So müssen stark verwundete Menschen und Helden eventuell mehrere Tage lang geheilt werden, bis sie wieder komplett gesund sind.

Einige Helden können sich und die Menschen in der eigenen Armee heilen. Dies kann dann auch unterwegs und weit entfernt von eigenen Dörfern sehr nützlich sein.
Der Held verbraucht bei der Heilung einen Aktionspunkt (AP). Natürlich muss die Armee auch Heilmittel mitführen und die angeschlagenen Menschen (Held) müssen noch Heilpunkte haben.
Die mobile Heilung ist natürlich weniger effektiv als in einem richtigen Heilerhaus.

Die Helden und Menschen gewinnen auch ohne Heilung auf natürliche Weise ihre Gesundheit langsam wieder zurück. Jeden Tag um 04:00 bekommen sie einen Lebenspunkt (1 HP) dazu.



Kampftraining

Es kann jeder Mensch zu einer guten Kampfeinheit ausgebildet werden, unabhängig davon ob und wo er arbeitet, wobei für die besten Arbeiter ein Tod und damit der Verlust von 1 Punkt in Berufsbildung und Berufserfahrung wesentlich schmerzhafter sein kann.

Für die Kampfausbildung sind besondere Gebäude wichtig, in welchen man Soldaten trainieren und diese zu besseren Einheiten befördern kann.
In jedem dieser Gebäude gibt es die Funktionen 'Kampftraining', 'Infos' und 'Beförderung'.

Zuerst lohnt es sich bei 'Infos' nachzuschauen.
Dort stehen detaillierte Informationen über alle Einheiten, die in diesem Gebäude trainiert werden können.
Weiter unten auf der Seite stehen auch alle Beförderungen/Degradierungen, also alle möglichen Umwandlungen von Einheiten, die man in diesem Gebäude vornehmen kann.
Außerdem kann man dort auch nachlesen, wieviel Kampferfahrung ein Soldat für die Beförderung braucht, welche Güter und Gegenstände und manchmal auch wie viele Ehrenpunkte es kostet.

Also kann ein Soldat, der zu der links angezeigten Einheit gehört, zu der rechts angezeigten Einheit befördert werden wenn er genug Kampferfahrung besitzt, es im Dorf alle dafür notwendigen Güter und Gegenstände gibt und wenn das Reich die möglicherweise notwendige Anzahl von Ehrenpunkten hat.
Bei einer Beförderung werden alle diese Güter, Gegenstände und Ehrenpunkte abgezogen. Auch bei dem Soldat wird die gesamte Kampferfahrung abgezogen, die für die Beförderung nötig ist.

In der Regel ist auch eine Umkehrung von jeder Beförderung im selben Gebäude möglich. Die heißt dann Degradierung.
Um einen Soldaten von einer besseren wieder zu einer schlechteren Einheit zu degradieren, braucht man keine Güter oder sonstiges und dem Soldat selbst wird keine Kampferfahrung abgezogen. Das bedeutet aus anderer Sicht aber, dass man auch nichts zurückbekommt, was man zuvor bei der Beförderung verbraucht hat an Gütern oder Ehrenpunkten bspw.

Aus den Informationen bei 'Infos' ist dann offensichtlich, was man bei dem Punkt 'Beförderung' machen kann. Dort werden alle Soldaten angezeigt, die für eine Beförderung genügend Kampferfahrung besitzen, die in diesem Gebäude möglich ist. Wenn man genügend Ressourcen - und bei Bedarf auch Ehrenpunkte - hat, dann kann man die Soldaten dort sofort befördern.

Die Degradierungen sind alle auf einer anderen Seite 'Degradierung' möglich, damit man sich nicht zufällig verklickt.

Wie bekommt nun ein Soldat die Kampferfahrung ?
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
  1. Kampftraining
  2. wirklicher Kampf
Kampftraining ist in dem Gebäude unter dem Punkt 'Kampftraining' für Soldaten aller Einheiten möglich, zu denen detaillierte Informationen bei 'Infos' stehen.

Beim Kampftraining werden Ressourcen verbraucht und jeder Trainingsversuch kostet für den Soldaten 1 VP.
Wenn man jetzt zur 'Kampftraining'-Seite geht, gibt es dort einen Link 'Trainingskosten'. Dort wird angezeigt, wie viele Ressourcen ein Soldat mit einer bestimmten Kampferfahrung für einen Trainingsversuch braucht. Diese Kostenliste ist für jedes Trainingsgebäude verschieden.

An den Kosten sieht man sofort, dass man nur anfängliche Kampferfahrung relativ billig bekommt und bei höherer Kampferfahrung die Kosten schnell in gigantische Bereiche steigen.
Das Kampftraining lohnt sich also nur, wenn ein Soldat noch keine oder wenig Kampferfahrung hat, ist aber trotzdem wichtig, wenn man zum Beispiel die allgemeine Wehrfähigkeit der Dorfbevölkerung verbessern will.

In einem wirklichen Kampf bekommt ein Soldat Kampferfahrung bei folgenden Fällen :
  1. Wenn der Soldat einem Gegner Schaden hinzugefügt hat.
  2. Wenn der Soldat einen Gegner tötet. Dabei ist der Gewinn an Kampferfahrung natürlich etwas höher als im ersten Fall.
  3. Wenn eine gegnerische Armee besiegt wurde, bekommen dann alle Soldaten der eigenen Armee etwas Kampferfahrung.
Dabei bekommen weniger erfahrene Soldaten bei gleichen Monstern etwas mehr Kampferfahrung dazu, als Soldaten mit höheren Kampferfahrung. Es kann aber nicht passieren, dass zum Beispiel ein sehr schlechter Soldat eine riesige Menge von Kampferfahrung dazubekommt, wenn er ein sehr starkes Monster tötet, weil der Kampferfahrungsgewinn ab einer bestimmten Größe stark reduziert wird.
Wiederum ist es so, dass die kampferfahrenen Soldaten immer weniger Kampferfahrung für bestimmte Monster bekommen, bis sie letztendlich gar keine Kampferfahrung bekommen. Sie müssen dann gegen stärkere Monster kämpfen, um ihre Kampferfahrung noch weiter zu steigern.

Bei Kämpfen gegen andere (normale) Reiche von Spielern ist nur Punkt 2 relevant, und auch dann bekommt man nicht so viel Kampferfahrung wie bei Kämpfen gegen Monster.

Die Helden können nach demselben Prinzip befördert werden wie Menschen. Das kann man im Schloß machen. Dort stehen Informationen zu verschiedenen Heldenklassen und Beförderungen, die denen der Einheiten für Menschen ähnlich sind. Die Helden gewinnen genauso wie Menschen Kampferfahrung im Kampf, können aber nicht kampflos trainiert werden.

 

 
     Login:
     
     Passwort:
     
     
 
  News
Newsarchiv
 
 

RB Forum
RL Galerie

 
 

Buch des Wissens

Reichsgründungstext
Bralkara-Geschichte
Kalender
RB WIKI
Terrain
Sedatbericht
Kriegsgeschichten
Turnier von ZdE
Turnier von CC
Osthöhlenexpedition
Seereise
Brome & Dämonen

Völkersagen

Szas’Khar
Caldea
Monster
Plunkett
Argrus
Cornelius

Gro&suml;e Sagen Alirions

Anfang
Schöpfung
Entstehung der neuen Götter

Kleine Sagen Alirions

Melot
Chaos
Söldner

 
   

| FORUM |
Alle Rechte am Spiel liegen © By Madman - Grafik Konzept & Code Ralgar