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Soldaten und Werte

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Soldaten

Jeder Mensch und Held kann kmpfen. Ihre Kampfeigenschaften werden durch verschiedene Werte ausgedrckt.
Die Kampfwerte von jedem Menschen setzen sich zusammen aus seinem aktuellen Gesundheitszustand, der Kampferfahrung, aus den Kampfwerten der Einheit zu der er gehrt und aus seiner aktuellen Ausrstung.

Die alle kann man am besten an einem Beispiel der detaillierten Informationsseite von einem Menschen erklren.


In der ersten Zeile gibt es Informationen, die den Menschen Robert betreffen.
Er hat einen Namen, ein eigenes Erscheinungsbild, seine Einheitenart ist leichte Infanterie, er ist mit Waffe Langschwert und Rstung Ringpanzer ausgerstet, hat derzeit 26 Lebenspunkte (HP), 8 Vitalittspunkte (VP) und eine Kampferfahrung 15.
Hier werden auch seine Berufsfhigkeiten angezeigt, deren Bedeutung schon in Hilfe ber Wirtschaft beschrieben wurden.
Auch werden hier eventuell vorhandene besondere Zustnde angezeigt, die durch Einnahme von Trnken oder Erkrankungen entstanden sind.

Die besonderen Werte, die im Kampf wichtig und an den Menschen selbst gebunden sind, sind folgende:

HP - Lebenspunkte, die den Gesundheitszustand des Menschen anzeigen. Angriffe der Gegner im Kampf reduzieren die Lebenspunkte eines Menschen und wenn er 0 Lebenspunkte hat, stirbt er. In diesem Fall hat Robert noch 26 HP.
Die HP knnen durch Heilen wieder aufgefllt werden.

VP - Vitalittspunkte, die fr die Durchfhrung der besonderen Attacken notwendig sind, welche die Effektivitt eines Menschen im Kampf steigern. Robert hat 8 VP.
Alle sechs Stunden bekommen Menschen 2 VP dazu und knnen bis zu maximal 8 VP ansammeln.

Kampferfahrung - diese spielt eine groe Rolle bei dem Kampf. Mehr dazu spter in diesem Text. Robert hat eine Kampferfahrung von 15.

Besondere Zustnde - das knnen zum Beispiel Resistenzen gegen besondere Angriffe sein.
Robert besitzt keine besonderen Zustnde.



Einheitenart

Viele weitere Kampfwerte hngen davon ab zu welcher Einheitenart ein Mensch gehrt.
In unserem Beispiel ist es leichte Infanterie.
Die Werte, die direkt von der Einheitenart abhngig sind, werden in weiteren Zeilen angezeigt.

Jede Einheitenart gehrt zu einer bestimmten Einheitenklasse, was in unserem Beispiel durch ein kleines Bild (Bild) angezeigt wird. Die Einheitenart "leichte Infanterie" gehrt zur Einheitenklasse Infanterie.
Derzeit im Spiel vorhandenen Einheitenklassen sind:

 Infanterie
 Kavalerie
 Schütze
 Zauberer
 Gerät
 Fliegend
 Kavalerie-Mensch
 Käfer
 Spinne
 Wurm
 Reptil
 Amphibie
 Fisch
 Krebs
 Schleim
 Pflanze
 Golem


Einheitenklassen haben besondere Auswirkungen auf den Kampf, weil einige Einheitenklassen anfllig gegen bestimmte Waffen sind.

Weitere auf Einheiten bezogene Werte:

Max. HP
In der Einheitenart ist die maximale Anzahl der HP vermerkt. Ein Mensch der zu dieser Einheitenart gehrt kann durch Heilen nicht mehr HP bekommen als dieses Maximum.

A - Angriffsstrke.
Diese beeinflut die Menge der Schadenspunkte, die man einem Gegner im Kampf zufgen kann.

V- Verteidigung/Panzerung.
Diese reduziert den normalen Schaden, der von einem Gegner zugefgt werden kann.

AG - Angriffsgeschick.
Dieses beeinflut die Trefferwahrscheinlichkeit. Je grer das Angriffsgeschick, desto wahrscheinlicher ist es das man den Gegner bei einem Angriff im Kampf trifft.

VG - Verteidigungsgeschick.
Dieses beeinflut die Trefferwahrscheinlichkeit. Je grer das Verteidigungsgeschick, desto weniger wahrscheinlicher ist es, dass man von einem Gegner bei dessen Angriff im Kampf getroffen wird.

Gew. - Gewicht.
Dieses zeigt an wie schwer eine Waffe oder eine Rstung sein darf, damit der Mensch sie im Kampf verwenden kann. Wenn eine Waffe oder eine Rstung schwerer als dieser Wert ist, dann kann der Mensch, der zu dieser Einheitenart gehrt, mit diesen nicht kmpfen.

Mag. - Magie.
Dies zeigt an wie magisch eine Waffe oder eine Rstung sein darf, damit der Mensch sie im Kampf verwenden kann. Wenn eine Waffe oder eine Rstung magischer als dieser Wert ist, dann kann der Mensch, der zu dieser Einheitenart gehrt mit diesen nicht kmpfen.

Waffenkl. - Waffenfhigkeiten der Einheit.
Hier wird angezeigt mit Waffen welcher Klasse eine Einheitenart umgehen kann.

Es existieren im Spiel folgende Waffenklassen:

 Schwerter
 xte
 Hmmer
 Spiee
 Lanzen
 Bgen
 Zauber
 Katapulte

Die in unserem Beispiel bei Anzeige eingetragenen Werte zeigen, mit welchen Waffenklassen ein Mensch dieser Einheitenart ausgerstet werden kann. Da bei leichter Infanterie die Lanzen fehlen bedeutet das, dass Robert mit Waffen dieser Klasse nicht kmpfen kann.
Neben den Bildern stehen dort auch Zahlen unterschiedlicher Farben.
Die Zahl selbst bedeutet wie gut ein Soldat mit Waffen dieser Klasse umgehen kann, der 0 Kampferfahrung kann. Je grer diese Zahl desto besser.
Die Farbe der Zahl zeigt an wie sich die Kampferfahrung, die ein Soldat besitzt auf die Entwicklung seiner Waffenfhigkeit auswirkt.

Schwarz - die Waffenfhigkeit wird mit zunehmender Kampferfahrung von dem Soldat kaum entwickelt. Lediglich der Kampferfahrung wird zur angegebenen Zahl hinzugenommen.
Dunkelgelb - der Kampferfahrung wird zur Waffenfhigkeit addiert.
Gelb - der Kampferfahrung wird zur Waffenfhigkeit addiert.
Wei - die gesamte Kampferfahrung wird zur Waffenfhigkeit addiert.

Bei leichter Infanterie sehen wir, dass sie ordentlich mit Schwertern umgehen kann, etwas schlechter mit xten, Hmmern und Spieen und auch eher bescheiden mit Bgen.

Einige Einheitenarten haben noch besondere Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten.
Es existieren folgende Schadensarten:

 normaler / physischer Schaden
 Giftschaden
 Feuerschaden
 Klteschaden
 Blitzschaden

Es gibt Unterschiede bei Wirkung von normalem Schaden und anderen Schadensarten.
So schtzt Verteidigung/Panzerung (V) nur gegen normalen/physischen Schaden.

Die Resistenzen reduzieren den Schaden von der angegebenen Schadensart.
So bedeutet
 +20%
das jeder Giftschaden den ein Mensch erleidet, um 20% reduziert wird.
Leiche Infanterie besitzt keine Resistenzen.



Waffen

In der weiteren Zeile sind die Kampfwerte der ausgersteten Waffe.
In unserem Fall ist es ein Langschwert.

Jede Waffe hat folgende Werte:

A, V, AG, VG
Diese werden zu entsprechenden Werten der Einheitenart addiert.

Haltbarkeit
Das entspricht in etwa den Lebenspunkten. Bei jedem Angriff verringert sich die Haltbarkeit einer Waffe, ist sie bei 0, dann verschwindet diese Waffe. Die Haltbarkeit einer Waffe kann bis zu einem bestimmten maximalen Wert wieder repariert werden.
In unserem Beispiel hat Langschwert eine Haltbarkeit 28 / 30.
28 ist die restliche Haltbarkeit von diesem Langschwert.
30 ist die maximale Haltbarkeit das ein neu hergestelltes Langschwert hat und bis zu der ein beschdigtes Langschwert wieder repariert werden kann.

WS - Waffenschaden
Dieser hat Einflu darauf, wieviel Haltbarkeit die Waffe bei jedem Angriff verliert.

RS - Rstungsschaden
Dieser hat Einflu darauf, wieviel Haltbarkeit die Rstung des Gegners bei jedem erfolgreichem Treffer mit dieser Waffe verliert.

Gew. und Mag.
Das sind Gewicht und Magie der Waffe. Die sind - wie bereits angesprochen - zu beachten, weil jede Einheitenart eine Begrenzung hat, bis zu welchem Gewicht sie Waffen und Magie verwenden kann.

Init. - Initiative
Diese hat Einflu auf die Reihenfolge, in welcher alle Teilnehmer eines Kampfes ihre Angriffe ausfhren. Das ist wichtig, denn wenn ein Soldat gettet wird, bevor er seinen Angriff ausgefhrt hat, kann er natrlich auch keinen eigenen Angriff mehr starten.

Reichweite
Diese ist 1 fr alle Nahkampfwaffen und 2 fr alle Distanzwaffen. Mit einer Distanzwaffe kann aus zweiter Reihe gekmpft werden.

Mehrfach
Die Anzahl der Angriffe, die ein Soldat im Kampf mit dieser Waffe hintereinander ausfhren kann. Normalerweise ist es immer 1.

Zustzlicher Schaden
Einige Waffen machen noch einen zustzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflut werden.



Attacken

Jede Waffe hat eine Reihe von Attacken, die mit dieser Waffe ausgefhrt werden knnen. Durch die Attacke werden die gesamten Kampfwerte zustzlich modifiziert. Man kann nicht auswhlen welche Attacke man ausfhren will, viel mehr wird die Wahl der Attacke durch Waffenfhigkeit und Kampferfahrung von einem Soldat beeinflut. Je grer diese sind desto grer ist die Chance eine bessere Attacke auszufhren. Ein sehr erfahrener Soldat kann immer noch einen Patzer haben, wobei die Wahrscheinlichkeit dazu immer weiter abnimmt. Ein unerfahrener Soldat kann nie eine gute Attacke ausfhren.

Bei jedem Angriffsversuch wird immer ein Attackewert ermittelt und es wird die Attacke ausgefhrt, in deren Bereich er fllt Diese Bereiche werden durch von / bis Werte angezeigt.
Wenn beim Angriffsversuch des leichten Infanteristen Robert ein Attackewert 15 ermittelt wird, dann fhrt er mit seinem Langschwert die Attacke Hieb aus, weil diese einen Bereich von 10 bis 20 hat.

Jede Attacke hat folgende Werte:

A %
Das zeigt an wie die Angriffsstrke bei dieser Attacke modifiziert wird.
Bei 100 wird nichts modifiziert, bei anderen Werten wird Angriffsstrke grer oder kleiner.

AG %
Das zeigt an wie das Angriffsgeschick bei dieser Attacke modifiziert wird.

D %
Dieser Wert zeigt, wieviel Prozent von dem Schaden, der durch Angriffsstrke verursacht wird, direkt durch Panzerung des Gegners geht.

End %
Das ist noch ein Modifikator mit dem der normale Schaden nach allen Berechnungen noch einmal gendert wird.

WS %
Dies zeigt an, wie der Schaden an der eigenen Waffe bei dieser Attacke modifiziert wird.

RS %
Das zeigt an wie der Schaden an der Rstung des Gegners bei dieser Attacke modifiziert wird.

VP
Zeigt an wie viele VP ein Soldat zur Ausfhrung von dieser Attacke aufwenden muss. Wenn der Soldat weniger VP als angegeben hat, dann wird anstelle von dieser Attacke eine andere - meist schlechtere - ausgefhrt, die bei Ersatz angegeben ist.
Das Langschwert besitzt jedoch keine besonderen Attacken, die VP verbrauchen.

Zustzlicher Schaden
Einige Attacken machen noch einen zustzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu, und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflut werden.

Einige Attacken treffen gleich mehrere Gegner, was in dem Fall auch bei Infos ber diese Attacke angegeben wird.



Munition

Einige Waffen verbrauchen bei den Angriffen bestimmte Munition. In einem solchen Fall kann der Soldat keinen Angriff ausfhren wenn er keine Munition mehr hat.

Es gibt Munitionen folgender Typen:

 Steine
 Pfeile
 Bolzen
 Katapultsteine

Die Waffe verbraucht immer Munition von einem bestimmten Typ aber es gibt mehrere unterschiedliche Munitionsarten, die zu einem Munitionstyp gehren. Es gibt zum Beispiel einfache Pfeile, Giftpfeile und Brandpfeile.
Beim Ausrsten kann man auch einstellen welche Munitionsart ein Soldat verwenden soll.

Zustzlicher Schaden
Einige Munitionsarten machen noch einen zustzlichen Schaden bestimmter Schadensart.
Dieser Schaden kommt dann immer dazu und kann nur von Resistenzen des Gegners beeinflut werden.



Rstungen

Auer mit einer Waffe kann ein Soldat noch mit einer Rstung ausgerstet werden. Die Informationen zu der aktuellen Rstung stehen in unserem Beispiel in einer weiteren Zeile. Leichter Infanterist Robert ist in diesem Fall mit einem Ringpanzer ausgerstet.

Jede Rstung hat folgende Werte:

A, V, AG, VG
Diese werden zu den entsprechenden Werten der Einheitenart addiert.

Haltbarkeit
Diese entspricht in etwa den Lebenspunkten. Bei jedem Treffer verringert sich die Haltbarkeit einer Rstung, wenn sie bei 0 ist dann verschwindet diese Rstung. Die Haltbarkeit einer Rstung kann bis zu einem bestimmten maximalen Wert wieder repariert werden.
In unserem Beispiel hat Ringpanzer eine Haltbarkeit 32 / 35.
32 ist die restliche Haltbarkeit von diesem Ringpanzer.
35 ist die maximale Haltbarkeit die ein neu hergestellter Ringpanzer hat, und bis zu der ein beschdigter Ringpanzer wieder repariert werden kann.

Gew. und Mag.
Das sind Gewicht und Magie der Rstung. Diese sind - wie bereits angesprochen - zu beachten, weil jede Einheitenart eine Begrenzung hat, Rstungen bis welcher Gewicht und Magie sie verwenden kann.

Resistenzen
Einige Rstungen haben noch besondere Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten.
Diese werden zu Resistenzen der Einheitenart addiert.
So besitzt der Ringpanzer 20% Resistenz gegen Giftschaden und 10% gegen Feuer, Klte und Blitzschaden.



Boni-Tabelle

(pro 1 Bonus bekommt jeder Angriff +1 A und +5 AG dazu)

Hier kommen die Boni Waffenklasse gegen Einheitenklasse :

Schwerter gegen Gert +6
Schwerter gegen Wurm +4
Schwerter gegen Reptil +4
Schwerter gegen Amphibie +4
Schwerter gegen Kfer -4
Schwerter gegen Krebs -4
xte gegen Gert +10
xte gegen Spinne +4
xte gegen Pflanze +4
xte gegen Fisch -4
xte gegen Schleim -4
Hmmer gegen Gert +6
Hmmer gegen Kfer +4
Hmmer gegen Krebs +4
Hmmer gegen Schleim +4
Hmmer gegen Wurm -4
Hmmer gegen Reptil -4
Spiee gegen Gert +6
Spiee gegen Kavalerie +4
Spiee gegen Fisch +4
Spiee gegen Spinne -4
Spiee gegen Amphibie -4
Lanzen gegen Gert +6
Lanzen gegen Reptil +4
Lanzen gegen Krebs +4
Lanzen gegen Fliegend -4
Bgen gegen Fliegend +4
Bgen gegen Pflanze -4

Boni Waffenklasse gegen Waffenklasse :

Schwerter gegen xte +1
xte gegen Hmmer +1
Hmmer gegen Schwerter +1

Also wenn die Werte erklrt sind, dann knnt ihr Menschen in eure Armee transferieren. Bei "Ausrsten" knnen die Soldaten bereits in Armee mit Waffen und Rstungen aus dem Armeeinventar ausgerstet werden. Dort besteht auch die Mglichkeit fr jeden Soldaten - und auch fr den Held selbst - festzulegen, ob sie in der ersten oder zweiten Reihe kmpfen sollen.

 

 
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