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Ritterburg
 07:12:55, 24. Eloria 367 Forum Email
 

Die knigliche Expedition der Osthhle.

Es ist an der Zeit die Ereignisse der kniglichen Expedition von 18. Malkar 351 in diesem ffentlichen Buche erneut zu betrachten und sie fr die nachkommenden Generationen festzuhalten.

Das Ziel der denkwrdigen Expedition war die Befreiung der Osthhle von dort hausendem Getier, um den kniglichen Gelehrten die weitere Erkundung der Hhle mglich zu ermglichen.

Diese Aufgabe war selbst fr die mutigen und starken kniglichen Helden alleine nicht zu lsen. Deshalb sandte Argrus Boten in das ganze Land und bat um tatkrftige Untersttzung.

Pnktlich zur 8. Stunde des Abends sammelte sich eine groe Ritterschar an den beiden abgesprochenen Sammelpunkten - den dsteren Eingngen der Osthhle.
Ungeduldig warteten einige Ritter auf den Beginn der Expedition und erkundeten bereits die obersten Gnge des Hhlenkomplexes.

Wenig spter gab der Knig allen Helden das Zeichen:
Durch zwei Eingnge ergossen sich die Ritter hinab in die Eingeweide der unterirdischen Katakomben.
berall lauerten Monster auf die Recken und bald schallte Kampfeslrm durch die Gnge.
Schon lagen die ersten toten Erdgrillen und Riesenglubber der Ritterschaft zu Fen.
Mutig stellte sich der groe Ritter Duncan einer beachtlichen Wolfsratte, welche aber erwartungsgem seinen starken Soldaten nichts entgegen zu setzen hatte.

(20:39) Immer weiter ging es hinab, bis schlielich die ersten Ritter steinernen Boden unter den Stiefeln klacken hrten. Bis zur Unkenntlichkeit zerstrte Stauten und verwischte Schilder deuteten auf Verborgenes aus lngst vergessenen Tagen hin... Welche Gefahren sich wohl noch in den tiefen Gngen verbergen wrden?



Rotwrmer saugten sich mit ihren messerscharfen Zhnen an den Beinkleidern fest, Fledermuse gruben ihre blutdurstigen Fnge in jeden erreichbaren Flecken ungeschtzter Haut und auch Hhlenkfer rissen mit ihren scharfen vergifteten Krallen tiefe Wunden.

Aber es sollte noch mehr das Leben der Ritter bedrohen:
Als die Helden an einer Bodenspalte vorbeimarschierten sprang pltzlich aus der Dunkelheit ein grssliches Spinnentier auf Beutefang.
Gebt verteidigte sich die Ritterschaft bis es schlielich Brandomer gelang der Spinne den letzten Streich zu verpassen.

(20:44) Die Vorhut der Ritterschaft erreichte einen Raum, der mit einem dichten Moos durchwachsen war.
Verschiedenste Wrunstiken lauerten dort auf die kniglichen Mannen.
Einige peitschten mit langen Tentakeln, einige spuckten Gift oder langten mit langen Stacheln nach Pferdebeinen. Als man auf die Giftwrunstiken traf erinnerte man sich schnell an den Rat des Knigs einiges an Gegengift zu verwenden.

Nachdem die rgste Flut zurck geschlagen war hielt der Knig einen Moment inne, um die Umgebung genauer zu studieren. Es schien ihm als sei der bewachsene Raum die Spitze eines riesigen Nestes, welches wahrscheinlich tief in die Flanken des Berges hineinreichte.

Aus dem porsen, verseuchten Zwischenboden des Nestes kroch ein stetiger Strom dieser hornigen Wesen. Anscheinend lag die Quelle der Monster weit in den Tiefen des Nestes. Ein Durchkommen durch die schleimige Decke der unsglichen Brutsttte schien aber nicht mglich und so machten sich die Kmpfer auf, den langen Weg durch den Gang zu nehmen, der nach Nordosten zeigte und mit Rotwrmern, Erdgrillen und riesigen Spinnen gesumt war.

(21:05) Zur 21 Stunde erreichten die ersten Ritter die dritte Ebene unter der Oberflche.
Wie weit schien doch das endlose Himmelszelt entfernt zu sein!

In einem morschen Gang trafen die Ritter nun auf einen beachtlich schleimigen Riesenglubber.
Noch nie war ein Glubber dieser Gre auf Alirion gesichtet worden!
Aber auch dieser grn glibberige Haufen konnte die Ritter nicht lange aufhalten.
Bald schon schritten sie einen langen schmalen Gang hinab, der sie sdwestlich tiefer in den Untergrund hineinfhrte.

(21:13) Schlielich betraten sie einen groen Raum.
Das Zentrum des Raumes wurde beherrscht von dem mchtigen Kopf einer zerstrten Statue.
berall ragten Ruinen aus dem Boden und ein wundersamer Schatten schwebte durch den Raum...
Einige Helden versuchten das Wesen anzugreifen aber es schien wie ein Geist nicht von dieser Welt zu sein - durchsichtig und unverwundbar.
Ritter Thranduil allerdings mute gegen den flchtigen Angriff des Geistes gar sein Leben lassen und ins Jenseits entschweben.

Da rief der Knig den Rittern zu, dass sie versuchen sollten mit der Kraft der Elemente Feuer oder Klte gegen die Kreatur vorzugehen.
Und so musste auch dieser Gegner schlielich dem heikalten Ansturm weichen. Weiter ging es hinab in die Gnge des Ostens.

(21:20) Schlielich gelangte die Ritterschar erneut an den Rand des Wrunstikennestes. Wie vom Knig vermutet hatte es sich auch ber die tieferen Ebenen ausgebreitet.



Die Pfade wurden nun zusehends unwegsamer. Glibberige Wrunstikeneier huften sich und Ritter schlitterten umher auf den von Eiter durchtrnkten Hhlenboden.

Auch die Anzahl und Vielfalt der unterirdischen Kreaturen nahm zu.
Massige Panzerwrunstiken stellten sich nun schtzend vor die anderen kriechenden Bewohner des Nestes.
Ein harter Kampf entbrannte, der einigen Rittern das Leben kostete.
Schlielich gelang es aber das Nest erneut zu durchqueren, einen Gang nach unten zu finden und erneut weiter in die Tiefe hinab zu steigen.

(21:34) Und da lag sie schlielich vor den Rittern: Die Knigin.
Ein riesiges Ungeziefer mit grnen und schorfigen Platten - in der ewigen Dsternis weit unterhalb des moderig blubbernden Ostsumpfes.
Schn auf eine bedrohlich tdliche Art.


Wrunstikenknigin

Der entscheidende Kampf entbrannte.

Viele Helden versuchten sich zu der Wrunstikenknigin vorzukmpfen, mussten sich aber ihren Weg durch die umgebende Wrunstikenhorde mit ihren Waffen gerade zu freischneiden.
Dann aber war der Ring durchbrochen und der Kampf gegen das Muttertier war erffnet.
(21:40) Schlielich gab das grnliche Horn dem blitzenden Stahl nach und das Muttertier verendete.

Nach diesem Sieg wurde der Zugang zu einem weiteren Gang frei.
Dieser steinerne Gang war in einem guten Zustand, abgesehen von ein Paar Rotwrmern und weitrem Getier, das nach den Wrunstiken schon fast wie ein Spaziergang war.
In diesem Gang waren wiederum einige Schilder, die man aber nicht entziffern konnte.

Der Gang hinter fhrte in eine weite Halle, welche zu einem Drittel von einer sonderbaren Apparatur ausgefllt war. Metallene Rhren glnzten stumpf, bedeckt vom Staub vieler Jahre.
Ein Kontrollmechanismus an der Front schien der Bedienung zu dienen, allerdings war diese bei flchtiger Betrachtung nur als kompliziert und unverstndlich zu bezeichnen.



Viele Helden wollten den Kontrollmechanismus mit eigenen Augen sehen und ausprobieren, doch nichts rhrte sich.

So mussten die Ritter nach der Erkundung des Raumes ihren Weg zurckgehen, denn es gab keinen anderen Ausgang aus der sonderbaren Kammer.

Nach einer schnellen Erkundung des Raumes zeigte der Knig mit sichtbarer Aufregung auf eine bisher unbeachtet gebliebene Statue.
Diese war von der gleichen Art wie jene, die die Ritter bereits zum Beginn der nchtlichen Expedition gesehen hatten. Allerdings war dieses Exemplar nicht zerstrt, sondern vollstndig erhalten.

Der Knig nutzte den Moment, um auch die unwissenden Ritter auf den Ursprung des Bildnisses hinzuweisen: Eine Statue der Brinul.
Wie er insgeheim gehofft hatte wurde dieser Gang und der sonderbare Raum wohl von Brinulhand geschaffen.

Des Knigs Gelehrten werden bald die Erforschung des Gertes beginnen und sicherlich die Verwendung fr die Menschheit eines Tages erschlieen.

(22:20) Die knigliche Expedition war somit ein voller Erfolg!

Namentlich ist folgenden Rittern zu danken:

Abbadon
Adular der Gerechte
Alamaiis
Bastian der Zornige
Bradomer Lunders
Chamael
Dagon
Davy Jones
Duncan
Eldrad
Evater
Ezzelino
Feanor
Hanstaf
Hasserod
Helian
Ingvar
Lecostarius
Norak Fryahm
Paranolia
Phalnigar von Tanner
Quainos
Ralon
Rangrox von Bayern
Sagramor
Samoobrona
Sarek Necron
Shalandrisa
Sidomsa
Skjldr
Sturm Feuerklinge
Thain
Thio Garcia
Thranduil
Tinktanto y kendro
Tommy
Ungolianth
Zardoz von Oz

Allen Rittern wurde der nchst hhere knigliche Titel zugesprochen.

 

 
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